lunes, 16 de mayo de 2011

ARREGLO UNIDIMENCIONAL EN JAVA Y EJEMPLO

Un arreglo tipo lista se define como una variable que permite almacenar un conjunto de datos del mismo tipo organizados en una sola columna y uno o mas renglones.
También reciben el nombre de vectores en álgebra, o arreglo unidimensional en programación.
Los procesos normales con una lista o con sus elementos, incluyen declarar toda la lista, capturar sus elementos, desplegarlos, realizar operaciones con ellos, desplegarlos, etc.
Para declarar una lista se usa el siguiente formato;
tipodato nomlista[]= new tipodato[cant elementos];
SORPRESA, no existen en java arreglos o listas tradicionales, lo que existe es un objeto, por tanto se debera usar el operador new antes de empezar a procesar el arreglo, la ventajas son:
a) estas listas pueden usar el metodo length,(ejemplo nomlista.length;) para conocer el tamaño de la misma.

int edades[]= new int[12];
float sueldos[]=new float[5];
String municipios[]={“tijuana”,”tecate”,”ensenada”};
en este ulimo caso, observar que tambien pueden crearse listas ya con tamaño fijo e inicializadas o cargadas

notas:
Recordar también que la primera posición o renglón en una lista es la posición o renglón 0 (cero).
Ej: Programa usando consola:
import java.io.*;

class prog20 {

public static void main(String[] args) {

int edad[]= new int[5]; int reng;

BufferedReader teclado = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

//ciclo de captura

for(reng=0; reng <=4; reng++)

{ System.out.println("dame edad "+reng+":");

try { edad[reng]= Integer.parseInt(teclado.readLine());

}catch(IOException varerror){};

};

//ciclo de proceso

for(reng=0;reng<=4;reng++)

edad[reng]=edad[reng]*12;

//ciclo de despliegue

for(reng=0; reng <=4; reng++)

System.out.println(edad[reng]);

} // cierra main

} // cierra clase
Corrida:
image37.jpg
Observar que para procesar la lista se ocupara un ciclo for con una variable llamada renglón que tambien se usara como indice del arreglo.

ARREGLO UNIDIMENSIONAL VECTOR Y SISTAXIS

Un arreglo está formado por un número fijo de elementos contíguos de un mismo tipo. Al tipo se le llama tipo base del arreglo. Y los datos individuales se llaman elementos del arreglo.
Un arreglo se caracteríza por :
1. Almacenar los elementos del arreglo en posiciones de memoria contínua.
2. Tener un único nombre de variable que representa a todos los elementos, y éstos a su vez se diferencian por un índice o subíndice.
3. Acceso directo o aleatorio a los elementos individuales del arreglo.

ARREGLO: Un arreglo (array) es un medio de guardar un conjunto de datos de la mismo tipo. Se accede a cada elemento individual del arreglo mediante un número entero denominado índice. En C# 0 (cero) es el índice del primer elemento y n-1 es el índice del último elemento, siendo n, la dimensión del arreglo.
Para definir un tipo estructurado arreglo, se debe especificar el tipo base y el número de elementos.
SINTAXIS
 El formato para definir un tipo array es :
Tipo de dato [tipo subindice] nombre array;
Tipo de dato: Existe un elemento por cada valor del tipo subíndice describe el tipo de cada elemento del vector; todos los elementos de un vector son del mismo tipo. Tipo subíndice:puede ser de tipo ordinal: boolean o char, un tipo enumerado o un tipo subrango.
DECLARAR Y CREAR UN ARREGLO (VECTOR) UNIDIMENSIONAL
Para declarar un VECTOR se escribe
Tipo de dato [ ] nombre del array;
Para crear una VECTOR de 4 números enteros escribimos
Números = new int [4];
La declaración y la creación del vector se pueden hacer en una misma línea.
int[] numeros =new int[4];


  INICIALIZAR EL ARREGLO
Se pueden inicializar en un bucle for como resultado de alguna operación
for(int i=0; i<4; i++)
 {
  numeros[i]=i*i+4;
 }
Los arreglos se pueden declarar, CREAR E INICIALIZAR EN UNA MISMA LÍNEA, del siguiente modo
int[] numeros={2, −4, 15, −25};
 String[] nombres={”Juan”, “José”, “Miguel”, “Antonio”};


  IMPRIMIR EL ARREGLO
Para imprimir a los elementos del arreglo nombres se escribe
for(int i=0; i<4; i++)
 {
  Console.Write Line?(nombres[i]);
 }
LENGTHNo necesitamos recordar el número de elementos del array, su miembro dato Length nos proporciona la dimensión del arreglo. Escribimos de forma equivalente
for(int i=0; i<numeros.Length; i++)
 {
  numeros[i]=i*i+4;
 }
Algunos lenguajes como Java verifican que el índice no sea mayor o igual que la dimensión del array, lo que facilita mucho el trabajo al programador. En este tipo de lenguajes nos mandara alguna clase de excepción o error, cuando se accede a un indice negativo o fuera de la longitud del vector.

martes, 3 de mayo de 2011

ejemplo

FUNCIONES EN JAVA Y SINTAXIS

FUNCIONES EN JAVA
En Java una funcion es un modulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea especifica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra funcion o procedimiento que la invoque.
La forma general de una funcion es:
tipodatoregresa Nom_fun(parametros)
{ cuerpo de instrucciones;
intruccion return;
}
El tipo especifica el tipo de valor que la funcion regresara utlizando la instrucción return.
Si no se especifica un tipo se asume de default que el tipo regresado es int.
La lista de parametros formales es una lista de variables separadas por comas (,) que almacenaran los valores que reciba la funcion, estas variables actuan como locales dentro del cuerpo de la funcion.
Aunque no se ocupen parametros los paréntesis son requeridos.
La declaracion de parametros es la especificacion de cada tipo de parametro recibido.
INSTRUCCION RETURN
Dentro del cuerpo de la función deber haber una instrucción return cuando menos, para regresar el valor, esta instrucción permite regresar datos.
Es permitido poner mas de un return en el cuerpo de instrucciones sobre todo en condiciones, pero solo un return se ejecutara.
Ejemplo;
if (suma >= 10)
{ return 10; }
else
{ return 20; }
EN JAVA EXISTEN 3 CLASES USUALES DE FUNCIONES.
Las primeras son de tipo computacional que son diseñadas para realizar operaciones con los argumentos y regresan un valor basado en el resultado de esa operación.
Las segundas funciones son aquellas que manipulan información y regresan un valor que indican la terminacion o la falla de esa manipulacion.
Las terceras son aquellas que no regresan ningun valor, es decir son estrictamenta procedurales.

sintaxis

import java.io.*; import javax.servlet.*;

import javax.servlet.http.*;

public class prog26 extends HttpServlet

{ public void doPost (HttpServletRequest request,

HttpServletResponse response)

throws ServletException, IOException

{ int x=10;

x = funcion1(x,20);

PrintWriter pagina;

response.setContentType("text/html");

pagina = response.getWriter();

pagina.println("<HTML>");

pagina.println("x="+x);

pagina.println("</HTML>");

pagina.close();

}; // termina dopost

public int funcion1(int a, int b){return a+b;};

public void destroy(){super.destroy();};

}// termina class


martes, 26 de abril de 2011

SWITCH

La sentencia switch da una alternativa mucho más refinada a la necesidad de utilizar o implementar múltiples sentencias condicionales if cuando deseamos que una determinada variable tome diferentes valores para cada condición.
Generalmente, la sentencia switch se implementa cuando es necesarario la utilización de un menú de opciones ya que el usuario deberá escoger una de las opciones, a esto me refiero cuando comento que la variable puede tomar diferentes valores.
Sentencia switch

La sintaxis o estructura general de la sentencia switch es la siguiente:
switch (expresión)
{
case cte_1: sentencia_11;
sentencia_12;
...
case cte_2: sentencia_21;
sentencia_22;
...
...
...
...
case cte_n: sentencia_n;
sentencia_n;
...
}

domingo, 10 de abril de 2011

CICLOS


CICLOS
Como ya se mencionó cuando se estudiaron las estructuras de control en los algoritmos, los ciclos sirven para repetir la ejecución de una sentencia o bloque de sentencias. Aquí veremos la implementación de dichas estructuras de control en C.
CICLO MIENTRAS (WHILE)
Su sintaxis es:
          while (Condición)
                   {
                        (Bloque de Sentencias) ;
                   }
El ciclo se ejecutará mientras la condición sea verdadera. Si en lugar de un bloque de sentencias se tiene una sola sentencia, podrá omitirse { }. Se recomienda su uso cuando bajo cierta condición específica se requiere la ejecución cíclica de un grupo de instrucciones, en caso contrario no se realiza ninguna operación, lo que ahorra tiempo de procesamiento haciendo más rápida la ejecución del programa.
Al igual que el bucle for, el bucle While es un bucle de precondición. Esto significa que el programa evalúa la condición antes de entrar en la instrucción o instrucciones del cuerpo del bucle. Como consecuencia de esto, los bucles de precondición se pueden ejecutar desde cero hasta varias veces.
La sentencia while se utiliza para generar bucles repetidamente, hasta que la condición deje de ser verdadera.



CICLO HACER-MIENTRAS (DO-WHILE)
Su sintaxis es:
   do
       {
           (Bloque de Sentencias);
       }
    while (CONDICIÓN);
La operación se ejecuta y después se evalúa la condición. Si es verdadera, las operaciones se evalúan de nuevo y así sucesivamente, cuando la condición se hace falsa el ciclo termina. Se recomienda su uso cuando se requiere que el bloque de instrucciones se ejecute al menos una vez, como podría ser un menú. Si se está repitiendo la sentencia, no son necesarias las llaves { }. La mayoría de los programadores las incluyen para reconocer fácilmente que el While que termina al Do es parte de ese ciclo y no del principio de un ciclo While.

CICLO DESDE (FOR)
Su sintaxis es:
        For (Valor Inicial ; Valor Final ; Incremento de la Variable)
              {
                   (Bloque de Sentencias);
              }
Este ciclo se ejecutará un cierto número de veces especificando desde un valor inicial hasta el valor final con un incremento (o decremento) unitario entre ambos. Al igual que el Ciclo Mientras, si en lugar de un bloque de sentencias se tiene una sola sentencia, podrá omitirse{}. Se recomienda su uso cuando se necesita ejecutar un número predeterminado de veces un bloque de instrucciones.
Esta sentencia se encuentra en la mayoría de los lenguajes de programación. El bucle for se empleará cuando conocemos el número de veces que se ejecutará una sentencia o un bloque de sentencias

EJE 27

EJE 25

jueves, 17 de marzo de 2011

EJERCICIO 1

PROGRAMA II


package segundo;
   
 
import java.io.*;

public class Main {

public static void main (String args[]) throws IOException,Exception
 {

InputStreamReader isr= new InputStreamReader(System.in);

BufferedReader br= new BufferedReader(isr);

int suma=0,n1,n2;

System.out.print("ingrese el primer numero");

n1=Integer.parseInt(br.readLine());

System.out.print("ingrese el segundo numero");

n2=Integer.parseInt(br.readLine());

suma=n1+n2;

System.out.println("resultado:"+suma);

}

}

MI PRIMER PROGRAMA

package primero;

importjava.io*;

public class Main {

public static void main(String[] args) {

System.out.println("¡HICE MI PRIMER PROGRAMA!");

}

}

martes, 1 de marzo de 2011

JCREATOR

JCreator es la herramienta de desarrollo para cada programador que le gusta hacer lo que mejor sabe: la programación. Es más rápido, más eficiente y más confiable que otros de Java IDE. Por lo tanto, es la herramienta perfecta para los programadores de todos los niveles, desde el aprendizaje programador Java especialista.

PROYECTO EN JCREATOR


Menú Inicio/ todos los programas/ JCreator LE, JCreator LE 4.0/archivo/nuevo proyecto/proyecto vació/siguiente/ruta de trabajo/localización/CREACIÓN NUEVA CARPETA/unidad o directorio/crear nueva carpeta/seleccionar directorio/nombre del proyecto/crear nuevo espacio de trabajo/sistema de carpeta local/compilar con JDK

MÍNIMA APLICACIÓN DE JAVA

La aplicación más pequeña posible es la que simplemente imprimir un mensaje en la pantalla. Tradicionalmente, el mensaje suele ser "Hola Mundo!". Esto es justamente lo que hace el siguiente fragmento de código:


// // Aplicación HolaMundo de ejemplo // class HolaMundoApp { public static void main( String args[] ) { System.out.println( "Hola Mundo!" ) ; } }

HolaMundo

Vamos ver en detalle la aplicación anterior, línea a línea. Esas líneas de código contienen los componenetes mínimos para imprimir Hola Mundo! en la pantalla.

Estas tres primera líneas son comentarios. Hay tres tipos de comentarios en Java, // es un comentario orientado a línea.

Esta línea declara la clase HolaMundoApp . El nombre de la clase especificado en el fichero fuente se utiliza para crear un fichero nombredeclase.class en el directorio en el que se compila la aplicación. En nuestro caso, el compilador creará un fichero llamado HolaMundoApp.class.

Esta línea especifica un método que el intérprete Java busca para ejecutar en primer lugar. Igual que en otros lenguajes, Java utiliza una palabra clave main para especificar la primera función a ejecutar. En este ejemplo tan simple no se pasan argumentos.
public significa que el método main puede ser llamado por cualquiera, incluyendo el intérprete Java.
static es una palabra clave que le dice al compilador que main se refiere a la propia clase HolaMundoApp y no a ninguna instancia de la clase. De esta forma, si alguien intenta hacer otra instancia de la clase, el método main no se instanciaría.
void indica que main no devuelve nada. Esto es importante ya que Java realiza una estricta comprobación de tipos, incluyendo los tipos que se ha declarado que devuelven los métodos.
args[] es la declaración de un array de Strings. Estos son los argumentos escritos tras el nombre de la clase en la línea de comandos:
System.out.println( "Hola Mundo!" );

Esta es la funcionalidad de la aplicación. Esta línea muestra el uso de un nombre de clase y método. Se usa el método println() de la clase out que está en el paqueteSystem .
El método println() toma una cadena como argumento y la escribe en el stream de salida estándar; en este caso, la ventana donde se lanza la aplicación.

Finalmente, se cierran las llaves que limitan el método main() y la claseHolaMundoApp 

} }

%java HolaMundoApp arg1 arg2 ...

public static void main( String args[] ) {

class HolaMundoApp {

// // Aplicación HolaMundo de ejemplo //

ECLIPSE

Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abiertomultiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse).

lunes, 28 de febrero de 2011

NETBEANS

NetBeans es un entorno de desarrollo, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios,La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

domingo, 27 de febrero de 2011

JDK PARA QUE ES NECESARIO

Es un componente utilizado en ambientes Java, el cual agrupa las diversas funcionalidades necesarias para desarrollar programas Java.
  • Un conjunto de Clases base utilizadas para generar programas Java.

  • Otras utilerías para administrar código escrito en Java.


  • Posee otra serie de Clases especializadas que también ofrecen la base para la creación de otros componentes Java que incluyen : Applets, Objetos CORBA , Fragmentos Auditivos, Soporte de Criptografía (Seguridad) y Manipulación de XML entre otras funcionalidades.

    OPERADORES

    Java es un lenguaje rico en operadores, que son casi identicos a los de c++,estos operadores se describen brevemente en los operadores siguientes:
    Operadores aritméticos
    Operadores de asignación
    Operadores unarios
    Operadores instanceof
    Operadores condicional
    Operadores incrementales
    Operadores relacionales
    Operadores lógicos
    Operadores de concatenación de cadenas de caracteres
    Operadores que actúan a nivel de bits

    PALABRA CLAVE

    Palabras clave Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como indentificadores:

        abstract      continue        for                  new                switch
        boolean      default          goto                null                 synchronized
        break          do                if                    package           this
        byte            double          implements      private            threadsafe
        byvalue      else               import             protected         throw
        case           extends         instanceof        public              transient
        catch          false             int                   return              true
        char            final             interface          short                try
        class          finally            long                static               void
        const          float             native              super               while

    IDENTIFICADOR

    Identificadores Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar. En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima.
    Serían identificadores válidos:

    identificador
    nombre_usuario
    Nombre_Usuario
    _variable_del_sistema
    $transaccion
    y su uso sería, por ejemplo:
    int contador_principal;
    char _lista_de_ficheros;
    float $cantidad_en_Ptas;

    COMENTARIO

    un comentario es una construcción del lenguaje de programación destinada a integrar información adicional en el código fuente de un programa. En la mayoría de los casos, cuando el código fuente es procesado por un compilador o intérprete, los comentarios no se toman en cuenta.
    Los comentarios tienen una amplia gama de posibles usos: desde la mejora del código fuente con descripciones básicas hasta la generación de documentación externa. También se utilizan para la integración con sistemas de control de versiones y otros tipos de herramientas de programación externas.
    La flexibilidad proporcionada por los comentarios da pie a un amplio abanico de formas de uso distintas y a la inclusión de información inútil dentro del código fuente. Para evitar este inconveniente, muchos programadores y analistas de software recomiendan adoptar "filosofías" o metodologías para la correcta utilización de los comentarios.

    ORIGEN DE JAVA

    En Diciembre de 1990, Patrick Naughton, un empleado de la empresa Sun, reclutó a sus colegas James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo tema conocido como "El proyecto verde". Este a su vez estaba auspiciado por la compañía "Sun founder Bill Joy" y tenía como objetivo principal crear un lenguaje de programación accesible, fácil de aprender y de usar, que fuera universal, y que estuviera basado en un ambiente C++ ya que había mucha frustración por la complejidad y las limitaciones de los lenguajes de programación existentes.
    En abril de 1991, el equipo decidió introducir sistemas de software con aplicaciones para consumidores smart como plataforma de lanzamiento para su proyecto
    .

    LAS CARACTERISTICAS DE JAVA

    Simple es el lenguaje sencillo de aprender.su sintaxis es parecida a la c++ simplificada. Los creadores de java partieron de la sintaxis de c++ y trataron de eliminar todo lo que podria resultar complicado.
    Orientacion a objetos posiblemente sea el lenguaje más orientado a objetos de todos los existentes;en java todo a excepción de los tipos de datos primitivos(in,chr,long...)es un bojeto.
    Distribuidos java está muy orientado para trabajar en red, soportando protocolos de TCP/IP;UDP;HTTP y FTP. por otros lado el uso de estos protocolos es bastante sencillo comparándolo con otros leguajes que los soportan.
    Robusto el compilador java detecta muchos errores que otros compiladores solo detectarían en tiempo de ejecución o incluso nunca.
    Seguro sobre todo para los applets. java garantiza que ningún Applet puede escribir o leer de nuestro disco o mandar información del usuario que accede ala página a través de la red. en general no permite realizar cualquier acción que pudiera dañar la máquina o violar la intimidad del visita la pagina web.
    Portable en java no hay aspectos de pendientes de la implementación, todad las implementaciones de java siguenlos mismos estándares en cuanto a tamaño y almacenamiento de los datos. esto no acurre asi en c++, por ejemplo.
    Multiplataforma el código generado por el compilador java es independiente de la arquitectura: podria ejecutarse es un entorno UNIX, mac o windows. la razón de esto es que realmente ejecuta el código generado por el compilador no es el procesador del ordenador directamente, sino que este se ejecuta mediante una máquina virtual (java virtual machine JVM).
    Rendimineto medio actualmente de la velocidad de procesado del código java es semejante a la de c++,, hay ciertas pruebas estándares de comparación (benchmarks) es las que java gana a c++ y viceversa. Esto es asi gracias al uso de compiladores just in time, compiladores que traduce los bytecodes de java en codigo para una determinada CPU, que no precisa de la maquina virtual para ser ejecutado , y guardan el resultado de dicha conversión, volviendolo a llamar en caso de volverlo a necesitar, con lo que se evita la sobrecarga de trabajo asociada a la interpretación de bytecode.
    Multithread Soporta de modo nativo los threads, sin necesidad del uso de liberías especificas(como es el caso de c++)esto permite además que cada thread de una aplicacion java pueda correr en una CPU distinta si la aplicacion se ejecuta en una máquina que posee varias CPU .

    sábado, 26 de febrero de 2011

    PROGRAMACION JAVA

    Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
    Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

    PROGRAMACION C++

    C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
    Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

    PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)

    La programación orientada a objetos o POO (OOP) según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

    martes, 22 de febrero de 2011

    ENSAMBLADOR

    Es un tipo de traductor que convierte programas escritos en lenguaje ensamblador en programas escritos en código máquina. es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador.

    TRADUCTOR

    Los traductores son un tipo de programas cuya función es convertir el código de un lenguaje en otro. Por ejemplo un compilador, que traduce código fuente en código objeto. Existen distintos tipos de traductores, entre ellos destacan:
    • Ensambladores
    • Preprocesadores
    • Intérpretes
    • Compiladores

    INTERPRETE

    El intérprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el código objeto. Enlazar (linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo que los desarrolladores con Java pasarán más tiempo desarrollando y menos esperando por el ordenador. No obstante, el compilador actual del JDK es bastante lento.

    COMPILADOR

    El compilador de Java traslada el código fuente Java a byte-codes, que son los componentes que entiende la Máquina Virtual Java que está incluida en los navegadores con soporte Java y en appletviewer.

    martes, 8 de febrero de 2011

    PROGRAMACION

    Programación es aquella actividad por la cual se crean programas para computadoras, tales programas pueden ser códigos fuentes interpretados (como por ejemplo scripts en BASH) o códigos fuentes que serán compilados (como por ejemplo programas en C++) hacia lenguajes binarios y ejecutados desde el kernel del sistema operativo.
    •Definición Lenguaje de programación es un conjunto de sintaxis y reglas semánticas que definen los programas del computador.
    •Lenguaje que los programadores usan para comunicar instrucciones a una computadora y poder ejecutar un programa.
    •Código utilizado para la creación de programas. Lo utilizan los programadores (generalmente especializados en un lenguaje en particular) para la creación de diversas aplicaciones. En informática, es cualquier forma de escritura (lenguaje) que posee determinadas instrucciones que combinadas y modificadas correctamente (dependiendo del resultado que se desee), podrán ser interpretadas y así resultar.